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LA DIRECCION DE EXTENSIÓN Y DESARROLLO Y LA COORDINACIÓN DE SERVICIO COMUNITARIO

 INVITAN A LAS JORNADAS DE CEDULACION DE ESTUDIANTES INDIGENAS UNIVERSITARIOS…QUE TENDRÁ LUGAR LOS DIAS 26 Y 27 DE NOVIEMBRE DE 2009. EN HORARIO COMPRENDIDO DE 9: 00 AM A 3:00 PM ….PARA CENSARTE Y OBTENER MAYOR INFORMACIÓN DIRIGETE A LAS OFICINAS DE ESAS DEPENDENCIAS UBICADAS EN LA SEDE DE FACES.

 


 

Exitosa Jornada de Intersemestrales

Las autoridades de la UJGH, conjuntamente con la Dirección de Recursos Humanos Académicos y los Decanatos de las diversas Facultades, han realizado las X Jornadas Intersemestrales con diversos programas y talleres de capacitación para los profesores de la institución. Los  docentes dentro del plan de adiestramiento,  fortalecieron sus conocimientos con los distintos cursos, con la finalidad de brindar una mejor formación académica a los futuros profesionales que egresarán de esta Casa de Estudios.

Primer Aniversario

Nuestra chapa UJGH es un símbolo de fe, entusiasmo y excelencia, concebido para llevarlo con orgullo e identificar a la gente comprometida con la construcción de una UNIVERSIDAD EXTRAORDINARIA. Sigamos trabajando con ella.

Inicio de clases PAR III 2010

Alumnos nuevos: 06/09/10

Alumnos regulares: 07/09/10

Alumnos del turno sábados y domingos: 04/09/10

Últimos días de Inscripción Nuevo Ingreso

Se informa a los aspirantes que desean cursar estudios en la Universidad Dr. José Gregorio Hernández que las inscripciones para el periodo regular están abiertas. Para su inscripción pueden dirigirse al hall de la sede administrativa de lunes a viernes en horario de 7:30 a.m. a  8:00 p.m. y los sábados de 8:00 a.m. a 12:00 m.

Agrupaciones Artística

El Decanato de Extensión y Desarrollo Estudiantil invita  a la comunidad universitaria  y en general a participar en las diferentes agrupaciones artísticas UJGH. Si tienes condiciones artísticas para la música, la danza y el teatro, favor acercarse a la Dirección de Desarrollo Estudiantil ubicada en FACES.

Misas de Acción de Gracias VII Promoción

Se les recuerda a los estudiantes que van para Acto de Grado de la VII Promoción, que las misas de Acción de Gracias serán el martes 7 de septiembre para los Facultad de Educación y el miércoles 8 de septiembre para las Facultades de FING y FACES, en la Iglesia San Tarcisio a las 6:30 p.m.

 

 

informacionycultura@ujgh.edu.ve
           www.ujgh.edu.ve
 

Galeria Universitaria

Estudiantes

 

 

 Consulta tus notas, pagos, inscripciones entre otros a través de nuestro sistema web.

 

Grupos de Acción Estudiantil

 

 

 

 

Dirigido por un grupo de estudiantes de las escuelas de Sistema y Computación en representación de la Directora de la Facultad de Ingeniería de la Escuela de Sistema Ing. Caryuly Rosales.MsC.

El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), es la organización profesional de carácter técnico más grande del mundo, reúne a los más relevantes creadores de la tecnología que ha revolucionado la sociedad contemporánea, al punto que puede decirse que este es el Siglo de la Ingeniería “Telecomunicaciones”. 

Los objetivos técnicos del IEEE son el avance y la difusión de la ciencia y la tecnología en las áreas de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y Computación. Estos objetivos se logran mediante la promoción y soporte de conferencias técnicas, simposios y reuniones locales, publicando cerca del 25% de los artículos técnicos, tutoriales científicos y divulgativos en electro-tecnología, proporcionando programas educacionales para la actualización y perfeccionamiento de sus miembros y siendo parte clave en la creación de estándares y normas en estas áreas. El propósito de estas actividades es mejorar la calidad de vida de la humanidad a través del uso constructivo de estas tecnologías así como de la promoción del reconocimiento social de la profesión y sus miembros.

Hoy día, existen grupos de organización técnica formado por miembros interesados en áreas específicas, como  Computación, Componentes Electrónicos, Comunicaciones/Microondas, entre otras. Estos grupos  tratan de estimular y reconocer la excelencia del entorno de la ingeniería a profesionales, estudiantes, docentes a través de una gran cantidad de logros educacionales y profesionales.

IEEE ha tocado las puertas a diversos institutos, universidades, y hoy tocó en nuestra casa de estudio, las cuales un grupo de estudiantes en pro de las excelencias académicas presenta un plan de acción para ofrecer la oportunidad de formar parte de este mundo tan especial y a beneficiarse del flujo de información técnica más importante y actualizada del mundo.

No es sólo con la oportunidad de asociarse, sino tener  la posibilidad de ser parte activa de la evolución científica y tecnológica,  la creación de un mejor mañana, con  la labor de llevar adelante las labores del IEEE a nivel estudiantil, tales como charlas de formación, seminarios, congresos, premios, edición de publicaciones, y demás actividades en pro de la difusión y avance de la ciencia y la tecnología

 

¿Quiénes somos?

 Somos un grupo estudiantil IEEE de la Universidad Dr.“ José Gregorio Hernández” el cual aspira ser una asociación sin fines de lucro cuyo objeto es la profundización en el conocimiento teórico y practico de todos los aspectos de las ingeniería eléctrica, electrónica, computación y afines; para el fomento y desarrollo profesional de sus miembros  con el interés de aprender cada día más acerca de  la evolución tecnológica,  temas específicos que alimenten  este fin.

Visión

Ser los mejores y crecer como unidad de apoyo  para el fortalecimiento de la creatividad y el manejo de las nuevas tecnologías exigentes en el campo educativo y laboral, logrando ampliar el mayor número de usuarios a ser miembro participe intercambiando información sobre innovaciones, tendencias y aplicaciones científicos, tecnológicos y educativos.

Misión

Hacer de la IEEE una fuente de elección para el desarrollo de la universidad contribuyendo al crecimiento en la formación de la comunidad estudiantil en la parte practica de su carrera, haciendo uso de herramientas de trabajo creadas en la gestión de los grupos orientándose a reducir carencias y reforzar cátedra a través de diferentes actividades. 

Objetivos

Objetivo General

Contribuir al avance de la teoría y práctica de la Electricidad, la Electrónica, las comunicaciones y el Procesamiento de la Información; a la difusión de los conocimientos teóricos y prácticos, lo cual incluye la formación profesional, así como la inserción al medio, consolidando un espacio para el intercambio de experiencias entre estudiantes miembros de IEEE y los estudiantes de la Universidad Dr. José Gregorio Hernández.

Objetivos Específicos

  • Obtener mayores conocimientos en los avances de  tecnología, datos, electrónica, electricidad, computación.
  •  Planificar alianzas para difundir en toda la región de la comunidad estudiantil de la universidad, luego con otros universidades del Estado y por último a nivel nacional.
  • Utilizar herramientas de promoción para familiarizar a los usuarios  estudiantiles con la IEEE.
  • Identificar y facilitar las necesidades educativas a nivel estudiantil y profesoral sobre temas de interés concerniente a la áreas de la IEEE.
  • Promover y mejorar el nivel de la literatura  tecnología en los alumnos y profesores a nivel global.
  • Identificar y recoger las necesidades de acreditación ayudando a la institución en la implementación de sistemas que aseguren y mejoren el rendimiento y calidad en áreas de computación, sistemas, tecnologías, redes, telecomunicaciones.
  • Reconocer las contribuciones en la excelencia  a través de galardones, premios alineados con nuestra misión, visión y objetivo.
  •  Contribuir al intercambio académico  con otras ramas estudiantiles de la IEEE.
  • Crear y fortalecer vínculo entre las distintas ramas estudiantiles de la IEEE.
  • Identificar problemas frecuentes en las áreas de la IEEE pertinentes a la universidad para plantear posibles soluciones.
  • Crear un espacio de integración entre la comunidad estudiantil de la IEEE y comunidad estudiantil de la universidad.
  • Ampliar conocimientos académicos y fomentar la excelencia universitaria joségregoriana.
  • Promover e  Impartir la investigación.

Actividades Programadas
 
  • Crear un noticiero Electrónico y Sitio Web para que la comunidad estudiantil se mantenga informada sobre las actualizaciones en temáticas de tecnología.
  • Dar atención a los estudiantes para recibir todas aquellas dudas, inquietudes y problemas que se puedan presentar en áreas tecnológicas a fin de solucionar según las necesidades.  
  • Crear concursos en áreas como: informática, computación, diseño web, potencia, tecnología, y aplicaciones industriales, entre otras; en los que se puede  optar por premios.
  • Asesorías promocionando talleres, mesas redondas, instalación de equipos, simulación de proyectos, simulación de diseños.
  •  Participación en convenios con empresas para el desarrollo de proyectos,   pasantías
  • Revista electrónica cuyos temas que se incluyen en la revista son:
    1. Electrónica
    2. Computación
    3. Robótica
    4. Otros
  • Realizar actividades técnicas, profesionales y educativas (cursos, tutoriales, conferencias, etc.). 
  • Videoconferencias interactivas multipunto a través de las “Redes Avanzadas”.
  • Promocionar un stand de reclutamiento para la rama estudiantil de la IEEE.
  • Crear grupos de estudio de investigación en las diferentes áreas de electro tecnología, informática, computación, telecomunicaciones, electricidad, entre otros.
  • Apoyo en el diseño de nuevas herramientas.
  • Crear un área de tecnología para instalar servidor y equipos necesarios a ser utilizados en el transcursos de las diversas actividades.
  • Crear un espacio físico para el grupo.
  • Crear artículos científicos y tecnológicos para ser publicados en la web de la IEEE y de la universidad.

Visión

Ser plataforma que garantice la generación de un ciudadano con sólidos conocimientos lógicos matemáticos y con un alto sentido de solidaridad social.

Misión

Satisfacer las necesidades y requerimientos  en el área del pensamiento lógico matemático de los actores del proceso enseñanza – aprendizaje (autoridades, docentes, estudiantes y comunidad externa), fundamentado en los valores éticos, morales y con alta pertinencia social.

Valores

  • Ética
  • Cooperación grupal
  • Solidaridad
  • Perseverancia
  • Amistad
  • Respeto
  • Responsabilidad
  • Honestidad
  • Objetivo General

    Crear  una cultura matemática dentro y fuera de la Universidad Dr. José Gregorio Hernández (UJGH) para el desarrollo del pensamiento lógico y analítico entre los diferentes actores del proceso de enseñanza – aprendizaje, concebida con relación con los objetivos organizacionales a través del impacto estratégico .

    Diseño de Estrategias

    Objetivo Especifico

    Incentivar a los actores del proceso enseñanza – aprendizaje el interés hacia el estudio de las áreas numéricas. Fundamento en aspectos éticos y de valores humanos. Se entiende como áreas numéricas a las asignaturas de matemática, álgebra lineal, geometría, física, estadística y otras.

    Generar el desarrollo de teorías y aplicaciones en el campo de las áreas numéricas, sustentado en el desarrollo tecnológico a través de razonamiento propio, creativo e innovadores, promoviendo la capacidad crítica e innovadora.

    Diseñar documentos sobre la asignatura de las áreas numéricas, adaptadas a las necesidades de la comunidad joségregoriana.

    Fortalecer las competencias y liderazgo en los actores del proceso enseñanza – aprendizaje en el campo de las áreas numéricas proporcionando la atención especializada para la satisfacción de sus inquietudes.

    Utilizar tecnológicas emergentes para la consolidación de los conocimientos en las áreas numéricas explicando los beneficios que éstas pueden arrojar.

    Promover el Espacio Interactivo de las Matemáticas para el aprendizaje de las matemáticas

    Estrategia:

    • Extender el programa PASES para la creación de la figura del preparador.
    • Diseñar programas de mejoramiento personal dirigido a los actores del proceso enseñanza aprendizaje.
    • Diseñar técnicas y metodologías de estudio en el área numérica.
    • Diseñar programas de aplicación práctica en las áreas numéricas del acontecer diario.
    • Desarrollar software de aplicación específica.
    • Organizar talleres diversos que cubran las demandas puntuales de las comunidades.
    • Establecer asesorías virtuales – correo electrónico, página web, Chat.
    • Crear un banco de libros virtuales ara su consulta a distancia por los diferentes actores de la comunidad.
    • Diseñar libros, guías de estudio sobre la asignatura de las áreas numéricas.
    • Crear artículos científicos como un aporte al acervo de las áreas numéricas.
    • Establecer programa de acercamiento entre educación medio y universidad para fortalecer la destreza numérica.
    • Actualizar los contenidos programáticos de las asignaturas relacionadas con el área numérica.
    • Participar en congresos, conferencias, seminarios sobre las nuevas tendencias en las áreas numéricas para el intercambio académico.
    • Diseñar cursos sobre software de aplicación.
    • Crear vínculos en la página web Espacio Interactivo de las Matemáticas.
    • Diseñar página web de espacio interactivo.
    • Promover espacio interactivo de las matemáticas.
    • Coordinar con servicio comunitario y relaciones públicas la promoción del espacio interactivo

     

     

     

     

    INFORMACIÓN GENERAL MICROSOFT

    Microsoft  es una empresa multinacional estadounidense, fundada en 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Dedicada al sector de la informática, con sede en Redmond, Washington, Estados Unidos. Microsoft desarrolla, fabrica, licencia y produce software para equipos electrónicos. Siendo sus productos más usados el Sistema operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft Office, estos productos tienen una importante posición entre los ordenadores personales. Con una cuota de mercado cercana al 90% para Office en 2003 y para Windows en el 2006. Siguiendo la estrategia de Bill Gates de "tener una estación de trabajo que funcione con nuestro software en cada escritorio y en cada hogar".
    La compañía también suele ser nombrada como MS, por sus iniciales en el NASDAQ: MSFT o simplemente como Redmond, debido a la gran influencia que tiene sobre la localidad de su centro de operaciones. Tiene 80.000 empleados en 102 países diferentes y cuenta con unos beneficios de 51.120 millones de dólares durante el año 2007.
    Fundada para desarrollar y vender intérpretes de BASIC para el Altair 8800, Microsoft consiguió dominar el mercado de ordenadores personales con el sistema operativo MS-DOS a mediados de los 80. La compañía inició una Oferta Pública de Venta en el mercado de valores en 1986, la cual, debido a la subida de la cotización de las acciones, llevó a 4 empleados a convertirse en mil millonarios y a 12,000 en millonarios.

    Microsoft afianzó su posición en otros mercados como el de sistemas operativos y suites de oficina, con recursos como la red de televisión por cable MSNBC, el portal de Internet MSN, y la enciclopedia multimedia Microsoft Encarta. La compañía también comercializa hardware como el ratón de Microsoft y productos de entretenimiento casero como Xbox, Xbox 360, Zune y WebTV Microsoft ha dado soporte a sus usuarios a través de Usenet en grupos de noticias y en Internet, también premia con la categoría de Microsoft MVP (Most Valuable Professional) a aquellos voluntarios que demuestran ser útiles en la asistencia a los clientes de la compañía. Su web oficial es una de las páginas más visitadas de la red, recibiendo por día más de 2'4 millones de visitas únicas según datos de Alexa, que situó el 11 de Mayo de 2008 a Microsoft.com como la 14ª página web con más visitas del mundo.

    VISIÓN EDUCATIVA MICROSOFT

    La computación ya ha enriquecido y mejorado la vida de las personas de muchas maneras, pero apenas hemos empezado a ver cómo transformará nuestros negocios, nuestros gobiernos y nuestras comunidades. En los próximos años, una época que yo llamo la “década digital”, veremos que la computación se convertirá en una parte mucho más significativa e indispensable de todas nuestras vidas.

    El ritmo de la innovación se está acelerando en todas las tecnologías principales de la computación, desde el poder de procesamiento al almacenamiento al ancho de banda de las redes, haciendo posible que las PCs estén mejor conectadas, sean más fáciles e intuitivas de utilizar, sean menos costosas y capaces de manejar todo tipo de información.

    Si bien esto creará un sinnúmero de oportunidades para negocios, entretenimiento y comunicación, la aplicación de esta tecnología a la forma en que aprende la gente es lo más importante y emocionante.

    Al darles a los estudiantes acceso a un nuevo mundo de información, desatar la creatividad, facilitar la comunicación y la colaboración enriquecidas entre grandes distancias,  las PCs se han constituido como una poderosa herramienta para la educación. Al mismo tiempo, Internet brinda un nivel sin precedentes de grandes contenidos educativos a una audiencia muy amplia, fomentando que los profesores compartan los planes de estudio y recursos a nivel mundial. El correo electrónico ha facilitado mejores comunicaciones entre los administradores, profesores, estudiantes, padres e investigadores educativos, y las tecnologías emergentes de los servicios Web crearán mayores oportunidades para un aprendizaje en colaboración. Mayores financiamientos de las industrias y de los gobiernos para la ciencia del aprendizaje prometen mejorar ampliamente la forma en que se aplica la tecnología al aprendizaje.

    En los próximos años, una generación completa de jóvenes saldrá de la universidad y entrará al mercado laboral con un amplio entendimiento de las formas en las que pueden utilizar la tecnología de manera eficaz en sus trabajos.

    Sin embargo, queda un largo camino por recorrer antes de que veamos lo que realmente puede hacer esta tecnología, particularmente en el área de la educación. Resolver problemas de negocios con PCs parece fácil cuando se compara con el proceso frecuentemente complejo y poco comprendido del aprendizaje. Además, la tecnología es sólo una parte de la solución. Todas las PCs en el mundo no harían diferencia alguna sin estudiantes entusiastas, profesores con habilidades y comprometidos, padres participativos e informados así como una sociedad que aprecie el valor de un aprendizaje durante toda la vida.


    Encontrar formas eficaces de utilizar la tecnología y mejorar el aprendizaje es un reto que deben abordar los educadores, académicos, legisladores y la industria de la tecnología en conjunto. Las ideas y los conceptos detallados en este documento son tan sólo un paso hacia una mejor comprensión de la forma en la que la tecnología puede ayudar a todos, desde el nivel preescolar hasta el aprendizaje durante toda la vida, a lograr su máximo potencial.

    Bill Gates

    Presidente y Arquitecto de Software en Jefe Microsoft Corporation.

    INFORMACIÓN GENERAL CÉLULAS MICROSOFT

    Net Cell es una plataforma desarrollada para las comunidades universitarias de Latinoamérica, la cual pretende generar un espacio de difusión y aprendizaje a través de objetivos de estudios. Para esto se deberán conformar células que estarán compuestas por un líder, vice-líder, profesor y miembros.

    Este emprendimiento esta dirigido a estudiantes universitarios de carreras de sistemas y tecnológicas bajo el objetivo común de aprendizaje en el desarrollo de software y la formación profesional en áreas técnicas.

    Una Célula es un grupo de estudio formado por los estudiantes y profesores, unidos por el objetivo común de desarrollar, aprender y potenciar sus carreras de una manera eficaz. Más que los grupos de estudio simples, las Células ofrecen una única oportunidad de aprender o reforzar conceptos y técnicas que se exigen en el mercado laboral, que ya éste reconoce a las células y a los profesionales que se rigen por esa experiencia. Las Células reciben la asesoría directa de Microsoft mediante recursos académicos en línea, programas académicos, concursos y asesoría guías.

    Podrás formar parte de una célula siendo el líder y designando a los demás miembros de tu propia célula, o bien ingresando a través de la invitación de un líder de una célula.

    El programa permite a los miembros de las células mantener el contacto con lo más nuevo de las tecnologías y programas Microsoft, además de proporcionar una excelente red entre los mismos.

    INFORMACIÓN GENERAL CÉLULA MICROSOFT UJGH

    Una Célula es un grupo de estudio formado por los estudiantes y profesores, unidos por el objetivo común de desarrollar, aprender y potenciar sus carreras de una manera eficaz. Más que los grupos de estudio simples, las Células ofrecen una única oportunidad de aprender o reforzar conceptos y técnicas que se exigen en el mercado laboral, que ya éste reconoce a las células y a los profesionales que se rigen por esa experiencia. Las Células reciben la asesoría directa de Microsoft mediante recursos académicos en línea, programas académicos, concursos y asesoría guías.
     
    En nuestra universidad a partir de Noviembre del 2007 fue creada la Célula Microsoft UJGH, cuyo objetivo esta dirigido a estudiantes universitarios de las carreras de sistemas y tecnológicas bajo el objetivo común de aprendizaje en el desarrollo de software y la formación profesional en áreas técnicas.

    Podrás formar parte de una célula siendo el líder y designando a los demás miembros de tu propia célula, o bien ingresando a través de la invitación de un líder de una célula.
     
    MISIÓN
     
    La misión de la célula Microsoft en la Universidad Dr. José Gregorio Hernández es de conformar un grupo estratégico de estudiantes de distintas áreas y niveles de conocimientos, con el fin de intercambiar ideas y promover el conocimiento compartido.
     
    VISIÓN
     
    El fin de la célula es llegar a ser un grupo capaz de resolver las inquietudes de los estudiantes acerca del trabajo en ambiente Microsoft. Para ello se realizarán charlas, foros, exposiciones teóricas - prácticas, se abrirá un espacio en Internet para consultas de problemas, también se dará la oportunidad a los miembros pasivos de realizar sus propios aportes a los temas abiertos.
     
    OBJETIVO GENERAL
     
    Incentivar en los estudiantes en el estudio de aplicaciones y programas Microsoft para su utilización dentro del campo laboral brindando soluciones a la comunidad.
     
    OBJETIVOS ESPECÍFICOS
     
    1. Divulgar la utilización de Microsoft como herramienta mas segura y confiable través de charlas y material explicativo.
    2. Realizar jornadas de trabajo donde se realicen análisis de herramientas computacionales  Microsoft y se discutan posibles alternativas de desarrollo.
    3. Crear grupos de estudios y de desarrollo de aplicaciones comunitarias de las herramientas Microsoft al servicio de la comunidad logrando la evaluación de los conocimientos adquiridos.
    4. Incluir a las universidades, escuelas, institutos de educación superior
    5. Promover el interés de la comunidad estudiantil en la utilización y desarrollo de bajo herramientas Microsoft.
    6. Mantener foros de discusión para el análisis crítico y objetivo de las nuevas herramientas computacionales Microsoft existentes en el desarrollo de aplicaciones.
    PLAN DE ACCIÓN
     
    Se pretende lograr un incremento en el interés de la comunidad estudiantil de nuestra universidad ejecutando una serie de actividades, entre estas tenemos un conjunto de charlas y talleres donde se divulgué las diversas opciones tecnológicas computacionales que ofrece la empresa Microsoft, talleres prácticos sobre la instalación y configuración de sistemas operativos por ultimo cursos en el área de programación, manejadores de bases de datos, paquetes ofimáticas, entre otros, logrando la creación de comunidades de desarrollo y estudio.

    CONTACTOS
     

    COORDINACIÓN GENERAL

    Ing. Ricardo Fabelo, Decano de la Facultad de Ingeniería
    Correo Electrónico: Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla

    COORDINACION DOCENTE:

    Ing. Johan Ortigoza, Coordinador Célula Microsoft UJGH
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    COORDINACION ESTUDIANTIL

    Br. Yesica Amesti, Estudiante Ingeniería en Computación
    Correo Electrónico: Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla


    LINKS DE INTERÉS
    MICROSOFT DE VENEZUELA: http://www.microsoft.com/venezuela/

     
     
     

     

     

     

     

     

     

    INFORMACIÓN GENERAL ACM

    ACM, acrónimo de "Association for Computing Machinery" es la mas grande sociedad científica educativa sin fines de lucro dedicada a la investigación y divulgación científica en el campo de la computación. Consta con más de 80.000 profesionales de la computación en más de 100 países
    Ha digitalizado e indexado medio siglo de conceptos y fundamentos de investigación, los que incluyen información bibliográfica, extractos, revisiones y los textos completos.

    Desde 1.976, la ACM promueve y organiza el International Collegiate Programming Contest, la competencia estudiantil más importante del mundo en el área de  computación, donde compiten más de 17.000 estudiantes de más de 1.300 universidades de 67 países en los seis continentes.
     
    INFORMACIÓN GENERAL MARATONES DE PROGRAMACIÓN
     

    Es un evento de tipo competitivo donde grupos de estudiantes se enfrentan a problemas de programación, con el fin de resolver el mayor número de ellos en el menor tiempo posible.

    Durante éste los participantes son retados a solucionar un conjunto de problemas lógico-matemáticos haciendo uso de algún lenguaje de programación y evalúan básicamente tres aspectos: velocidad, eficacia y eficiencia.

    Entre los objetivos que persigue este evento destacan:

    • Estimular el conocimiento de lenguajes de programación.
    • Incentivar la destreza en el manejo de algoritmos.
    • Desarrollar las técnicas de trabajo en grupo.
    • Diversión y reto personal. !!
    El Maratón Regional Sur Americano de programación es una de las competencias pre clasificatorias para la Competencia Mundial de Programación Universitaria (International Collegiate Programming Contest ICPC). Éste por sus dimensiones se realiza en forma distribuida pero simultanea en Argentina, Brasil, Chile y Venezuela, en cada uno de estos países existe uno o más Sites donde en total compiten mas de 200 Universidades de la región, reuniendo así a los mejores programadores de Sur-América y el Caribe
     
    Misión

    El Maratón de Programación proporciona a los estudiantes de la universidad una oportunidad para demostrar sus habilidades en la resolución de problemas a través de una computadora, otorgando premios según dichas habilidades.

    Por otra parte, provee a todos los equipos competidores iguales condiciones para así  seleccionar a los mejores de la región que clasificarán a la final mundial.
     
     Descripción general
     
    El Maratón de Programación es el evento para América del Sur de la ACM Collegiate International Programming Contest. Durante el evento, equipos compuestos de hasta tres estudiantes trabajan en seis u ocho problemas de formulación y aplicación de algoritmos, dentro de una cantidad limitada de tiempo (cinco horas). Las reglas que a continuación se presentan siguen las directrices del ACM International Collegiate Programming Contest.
     
    Organización

    Las reglas del Maratón de Programación siguen las directrices puestas por el Comité Directivo de la ACM Programming Contest International Collegiate, presidido por el Director del evento, William B. Poucher, Ph.D., Universidad de Baylor, Wako, Texas. El Director de la Competencia nombra a un Director del Maratón Regional quien, conjuntamente con el Comité Directivo Regional, es responsable de adaptar las reglas a cada región. El Director del Regional Sur Americano (RCD por sus siglas en ingles) es Ricardo Dahab (IC-Unicamp, Brasil). El Comité Directivo Regional de Sur América está compuesto por:
    Pablo Coll (DC-FCEyN/UBA - Argentina), Argentina Contest Director.
    Carlos Eduardo Ferreira (DCC-IME/USP - Brasil), Brasil Contest Director.

    Ricardo Baeza-Yates (DCC/UChile - Chile), Chile Contest Director.

    José Trinidad "Trino" Gómez Barreto (UCV - Venezuela), Venezuela Contest Director
     
    Condiciones para participar

    Pueden participar en la Eliminatoria Sur Americana los estudiantes graduados y no graduados en el área de la informática y carreras afines

    Los equipos que no cumplan con cualquiera de los siguientes requisitos siguientes serán calificados como No aptos para competir. Cualquier pregunta sobre elegibilidad debe ser dirigida al RCD.
     
    Instituciones participantes
    1. Cada equipo y su entrenador representan a la institución a la que pertenecen
    2. Las instituciones participantes deben ser institutos de educación Superior (Universidades, Institutos o Institutos tecnológicos).

    Los Entrenadores

    1. Comúnmente los entrenadores son miembros del personal docente de la institución participante. De no ser así será necesaria una carta de autorización emitida por la institución participante.
    2. El Entrenador es responsable de inscribir al equipo en el sistema de registro del ICPC en los plazos y condiciones expresadas en estas reglas.
    3. El Entrenador certifica la elegibilidad del equipo.
    4. El Entrenador es el punto de contacto oficial si este no puede cumplir con esta responsabilidad, deberá nombrar a un sustituto quien deberá estar presente durante la competencia.
    Únicamente el entrenador puede introducir apelaciones, estas deberán ser dirigidas al RCD durante los dos días hábiles siguientes a la finalización de la competencia.
     
    El Idioma
     
    El material impreso relacionado con el Maratón de Programación se distribuirá solamente en inglés.
     
    Material Permitido
     
    Los participantes pueden llevar al sitio del evento material impreso, como libros, manuales y código de programas. No se permitirá el uso de material guardado en medios magnéticos.
     
    Lenguajes de Programación
     
    Los lenguajes de programación permitidos en la competencia son C, C++, java y Pascal.
     
    Sistema de Respaldo o de Contingencia
     
    En la competencia se contará con equipo técnico y hardware suficiente para garantizar un normal desenvolvimiento del evento.
     
    La Competencia

    Esta consiste en un grupo de entre seis y ochos problemas que deben ser resueltos en un máximo de cinco horas.
    Los equipos deberán presentar una posible solución de un problema ante el Comité de Jurados del evento, estos podrán aceptar o rechazar la solución. En caso de ser rechazado, pueden presentarse nuevas soluciones.

    Un participante puede presentar una demanda de ambigüedad o error en la declaración o formulación de algún problema llenando y enviándoles una Demanda de la Clarificación a los jueces. Si ellos están de acuerdo en que existe dicha ambigüedad o error, la aclaratoria o clarificación se emitirá a todos los participantes.
     
    La Disciplina
     
    Los participantes podrán hablar solo con los miembros de su equipo y con personal designados por el Director de la Eliminatoria Regional.
    Cualquier problema que se presente deberá informarse, al personal de apoyo de acuerdo con las pautas que se hayan establecido.
    Cualquier conducta irregular de un participante que arriesgue la realización del evento, según el criterio del Director de la Eliminatoria Regional, puede causar la descalificación del equipo en cuestión.
     
    Alteración de la duración de la Competencia
     
    El Director de la Eliminatoria Regional puede alterar la duración de la competencia en caso de dificultades imprevistas. De ser alterada (la duración de la competencia), todos los participantes serán notificados de manera oportuna y uniforme.
     
    Puntuación
     

    El primer criterio para clasificar a los equipos será el número de problemas resueltos correctamente. Una solución será considerada incorrecta sí:

    1. El programa no puede compilarse correctamente.
    2. Su tiempo de funcionamiento o ejecución excede una cantidad de tiempo estipulada por los jurados para ese problema.
    3. Si ocurre un error durante la ejecución
    4. El programa proporciona una respuesta incorrecta a alguna de los casos de prueba al que lo someta el jurado.
    5. El formato de salida difiera del especificado en la redacción del problema.

    Si el primer criterio lleva a un empate, los equipos que han obtenido sus soluciones en el menor tiempo total serán mejor calificados.
    El tiempo total es la suma de los tiempos consumidos en solucionar cada problema resuelto correctamente. El tiempo consumido para resolver un problema es el tiempo transcurrido desde el inicio de la competencia hasta la entrega de la primera solución aceptada por el jurado, más 20 minutos de penalización por cada envío rechazado de dicho problema. Los problemas no solucionados no consumen tiempo.

    El Comité es el único responsable para decidir la exactitud de las soluciones presentada para cada problema. Consultándolos, el Director de la Competencia determinará a los ganadores de la competencia. El Director de la Competencia y el Comité tienen el poder para juzgar situaciones imprevistas, y sus decisiones serán irrevocables en situaciones que se pudieran presentar.
     
    Asistencia
     

    Todos los competidores deben participar en todas las actividades requeridas de la eliminatoria de programación, las cuales son:

    • La Ceremonia de apertura.
    • La sesión de calentamiento.
    • La competencia.
    • La ceremonia de clausura y premiación.
    Las ausencias injustificadas inhabilitarán el equipo automáticamente y causarán suspensión de premios a quién pudiera merecerlo.
     
    Apelaciones, Sugerencias y Soluciones
     

    Luego de finalizada la competencia, los entrenadores pueden enviar quejas o apelaciones se la siguiente forma:


    Dentro de 2 días hábiles después de haber  terminado la competencia

     

    El entrenador podrá colocar una queja enviando un mail sin anexos al RCD con copia al Director de la competencia

     

     

     

    Dentro de 5 días hábiles después de haber  terminado la competencia

     

    El RCD deberá responder la queja

     

     

     

    Dentro de 6 días hábiles después de haber  terminado la competencia

     

    El entrenador podrá colocar una apelación ante el Comité de Apelaciones a través del sistema de registro del ICPC

     

     

     

    Dentro de 10 días hábiles después de haber  terminado la competencia

     

    El Comité de Apelaciones investigará las circunstancias de la apelación  y notificará  al entrenador y al RCD sobre su decisión

     

     

     Como participar
     

    Para participar en los maratones Universitarios debes:

    Estudiar en una institución de educación superior

    Cualquier institución de educación superior es bienvenida a este evento, no importa si eres estudiante de computación. Si tienes conocimientos avanzados de algoritmia y programación eres bienvenido.

    Contar con el apoyo de tu institución

    Para poder representarla cuando compites en una de estas competencias lo haces en nombre de tu institución, es por ello que requerimos una autorización que nos certifique que puedes representarla.

    Cumplir con el resto de los requisitos estipulados en la reglamentación

    Enviar carta de solicitud de participación  al comité organizador indicando el evento en el cual quieres participar, sin anexar ningún recaudo. Luego nos comunicaremos contigo a fin de evaluar tu situación.

    Contactos

    COORDINACION GENERAL

    Ing. Ricardo Fabelo, Decano de la Facultad de Ingeniería
    Correo Electrónico: Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla

    COORDINACION DOCENTE:

    Ing. Ángel Pérez, Coordinador Área Academia Algoritmo, Procesamiento y Base de Datos
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     INFORMACIÓN GENERAL GNU

    ¿Qué es GNU?

    El proyecto GNU se inició en 1984 con el objetivo de crear un sistema operativo completo tipo Unix de software libre: el sistema GNU.
    El proyecto GNU aun continua, usándose actualmente la combinación GNU / Linux debido al gran uso del Sistema Operativo Linux, en algunas ocasiones es utilizado de forma incorrecta atribuyéndose la combinación únicamente al software no al proyecto tecnológico.
    Existen muchas variantes o «distribuciones» de GNU/Linux. Recomendamos las distribuciones de GNU/Linux que están completamente formadas por software libre.

    GNU, que significa «ñu» en inglés, es un acrónimo recursivo de «GNU No es Unix» y en español se pronuncia fonéticamente

    ¿Qué es el software libre?

    El «Software Libre» es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debe pensarse en «libre» como en «libertad de expresión»
    «Software Libre» se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

    • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
    • La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
    • La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros (libertad 2).
    La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3). De igual forma que la libertad 1 el acceso al código fuente es un requisito previo.
     
    ¿Qué es la Fundación para el Software Libre?
     

    La Fundación para el Software Libre (FSF por sus siglas en inglés) es la principal organización que patrocina el proyecto GNU. La FSF recibe muy pocos fondos de corporaciones o fundaciones, realmente dependemos de personas como usted.
    Por favor, considere ayudar a la FSF siendo un miembro asociado, comprando manuales y ropa o mediante donaciones. Si utiliza software libre en su empresa, también puede pensar en ser un patrocinador corporativo o adquirir una distribución de lujo de software de GNU como método para colaborar a la FSF
    El proyecto GNU apoya los objetivos de la FSF de preservar, promover y proteger la libertad de uso, estudio, copia, modificación y redistribución del software; así como defender los derechos de los usuarios de software libre. Apoyamos la libertad de expresión, prensa y asociación en Internet, el derecho a usar software criptográfico en comunicaciones privadas, y el derecho a escribir software sin impedimentos por monopolio. Puede conocer más sobre esas cuestiones en el libro Free Software, Free Society.
    La FSF también tiene organizaciones hermanas en Europa, América Latina e India.
    La Free Software Foundation Latin America (FSFLA) es una organización formada por personas que creen en el Software Libre que se han unido para promover, defender el uso, desarrollo del Software Libre, derecho de las personas de usar, estudiar, copiar, modificar y redistribuir software. La Constitución de la FSF América Latina detalla nuestra misión y objetivos.

    FSFLA es una organización hermana de la Free Software Foundation (FSF), la Free Software Foundation Europe (FSFE), y la Free Software Foundation India (FSFI).
     
    INFORMACIÓN GENERAL GLOVE DE VENEZUELA
     

    Información General
    GLoVE son las siglas de “GNU/Linux organizado en Venezuela”.
    GLoVE (se escribe con “o” minúscula) es una Asociación Civil sin Fines de Lucro, que ejerciendo de hecho desde el año 2002 y de derecho desde marzo de 2006, nace para dar respuesta a los proyectos de Software Libre y los Grupos de Usuarios que requieran apoyo tecnológico, logístico y legal, así como también es un generador de proyectos donde se integran todo tipo de actores del movimiento del Software Libre para apoyar la libertad del conocimiento.
    GLoVE nace como resultado de las iniciativas e ideas generadas desde el Grupo de Usuarios UNPLUG (www.unplug.org.ve), reforzadas en el “Primer Congreso Nacional de Software Libre” y maduradas en la segunda y tercera emisión del evento con la participación de diversos Grupos de Usuarios a nivel nacional.
    Actualmente GLoVE es un proyecto que busca integrar todas las acciones del Software Libre de aquellas personas, grupos y proyectos que simpaticen con esta forma de trabajar en equipo.

    GLoVE está formado por personas que participan activamente en el movimiento del Software Libre y por representantes de Grupos de Usuarios de GNU/Linux en el país (ver lista de Grupos Asociados). GLoVE tiene representación en más de la mitad de los estados de Venezuela.
     
    Misión
     
    Crear condiciones para la participación activa inclusive organizada de los grupos de usuarios, activistas y demás organizaciones de base tecnológica en el proceso de divulgación de la utilización del Software Libre, promoviendo el desarrollo tecnológico con visión humana, logrando alcanzar la difusión de la libertad del conocimiento en pro de consolidar la soberanía tecnológica.
     
    Visión
     
    Ser el ente donde los Grupos de Usuarios, organizaciones y activistas del Software Libre, así como también los desarrolladores e investigadores dentro del área de la libertad del conocimiento, tengan lugar para desarrollarse integralmente ubicando recursos humanos, tecnológicos y económicos que requieran en el transcurso de sus procesos de formación, consolidación, desarrollo y/o difusión, dónde además puedan compartir de forma sinérgica sus experiencias en este tipo de tecnología.
     
    INFORMACIÓN DEL GRUPO DE USUARIOS GNU LINUX UJGH
     

    GLoVE son las siglas de
    "GNU/Linux organizado en Venezuela".

    GLoVE es una Asociación Civil sin Fines de Lucro, que ejerciendo de hecho desde el año 2002 y de derecho desde marzo de 2006, nace para dar respuesta a los proyectos de Software Libre y los Grupos de Usuarios que requieran apoyo tecnológico, logístico y legal, así como también es un generador de proyectos donde se integran todo tipo de actores del movimiento del Software Libre para apoyar la libertad del conocimiento.


    En nuestra universidad a partir de Marzo del 2007 fue creado el Grupo de Usuarios GNU Linux UJGH con la finalidad de crear condiciones para la participación activa y organizada de los grupos de usuarios, activistas, y demás organizaciones de base tecnológica en el proceso de difusión y aplicación del Software Libre para promover el desarrollo tecnológico con visión humana y la difusión de la libertad del conocimiento en pro de consolidar la soberanía tecnológica.
     
    MISION
     
    Difundir en los estudiantes UJGH la filosofía del software libre y las distintas distribuciones desarrolladas en el campo de la computación, a través del dictado de cursos y talleres que contribuyan a mejorar y reforzar los conocimientos en la utilización y desarrollo de aplicaciones libres en los lenguajes de programación y distribuciones mas importantes: Ubuntu, Debian, Open Office, Phayton, Gambas, entre otros.
     
    VISIÓN
     
    Ser una Universidad reconocida a nivel nacional por la calidad y desempeño mostrado por los grupos estudiantiles en el desarrollo y promoción de la utilización del software libre en la Facultad de Ingeniería.
     
    OBJETIVO GENERAL
     
    Motivar a los estudiantes en el estudio de distribuciones y lenguajes de programación libres para su utilización dentro del campo laboral brindando soluciones a la comunidad.
     
    OBJETIVOS ESPECÍFICOS
     
    1. Difundir la utilización del software libre como herramienta innovadora a través de charlas y material explicativo.
    2. Establecer jornadas de trabajo donde se realicen análisis de herramientas computacionales  y se discutan posibles alternativas de desarrollo.
    3. Construir grupos de estudios y desarrollo de aplicaciones comunitarias colocando el conocimiento libre al servicio de la comunidad logrando la evaluación de los conocimientos adquiridos.
    4. Incluir a las universidades, escuelas, institutos de educación superior.
    5. Incrementar el interés de la comunidad estudiantil en la utilización y desarrollo de bajo herramientas libres.
    6. Crear foros de discusión para el análisis crítico y objetivo de las nuevas teorías existentes bajo filosofía de software libre en el desarrollo de aplicaciones.
    PLAN DE ACCIÓN
     
    Para lograr el incremento de interés de la comunidad estudiantil de nuestra universidad es necesario ejecutar ciertas actividades, entre estas tenemos muchas opciones lo principal seria hacer un conjunto de charlas y talleres donde se divulgué la información general sobre la filosofía de software, talleres prácticos sobre la instalación y utilización de distribuciones por ultimo cursos en el área de programación de herramientas libres, logrando la creación de comunidades de desarrollo y estudio.
     
    CONTACTOS
     

    COORDINACIÓN GENERAL

    Ing. Ricardo Fabelo, Decano de la Facultad de Ingeniería
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    COORDINACIÓN DOCENTE:

    Ing. Rafael Hoiro, Sub-Director de Tecnología e Informática UJGH
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    COORDINACIÓN ESTUDIANTIL

    Br. Roger Bermúdez, Estudiante Ingeniería en Computación
    Correo Electrónico:

    LINKS DE INTERÉS

    GLOVE DE VENEZUELA: http://www.glove.org.ve/
    FUNDACITE ZULIA: http://www.fundacite-zulia.gov.ve/
    CONGRESO NACIONAL DE SOFTWARE LIBRE: http://www.cnsl.org.ve/
    CENTRO NACIONAL DE TECNOLOGIAS DE INFORMACION: http://www.cnti.gob.ve/
    UBUNTU DE VENEZUELA: http://www.ubuntu-ve.org/
    DEBIAN DE VENEZUELA: http://debian.org.ve/
    FEDORA DE VENEZUELA: http://www.fedora-ve.org/
    GNU: http://www.gnu.org/home.es.html

     
     
     
     
     
     

    Mantente al día! Descarga los boletines informativos de los Grupos UJGH aqui.


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    RIF: J-308875040 

    Correo Electrónico: info@ujgh.edu.ve

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